ວິທີການເພື່ອຫລີກລ້ຽງການສົ່ງເສີມການທ່ອງທ່ຽວ
ການເດີນທາງທຸລະກິດທີ່ດີແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການເດີນທາງທີ່ມີແຮງຈູງໃຈ. ການເດີນທາງທີ່ມີແຮງຈູງໃຈແມ່ນການເດີນທາງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບທຸລະກິດທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນຫຼືສ້າງສິ່ງອໍານວຍຄວາມສະດວກເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ປະຊາຊົນທຸລະກິດກາຍເປັນປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເພື່ອຊອກຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການເດີນທາງທີ່ມີແຮງຈູງໃຈກ່ຽວກັບການເດີນທາງທຸລະກິດ About.com ທຸລະກິດຄູ່ມື David A. Kelly ໄດ້ສໍາພາດ Melissa Van Dyke, ປະທານຂອງ The Incentive Research Foundation, ອົງການບໍ່ແສວົງຫາກໍາໄລທີ່ໃຫ້ທຶນການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າແລະພັດທະນາຜະລິດຕະພັນສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາ ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຊ່ວຍເຫຼືອອົງການຈັດຕັ້ງພັດທະນາຍຸດທະສາດການປັບປຸງດ້ານປະສິດທິພາບແລະປະສິດຕິພາບ.
ໂຄງການແຮງຈູງໃຈການເດີນທາງ / ທຸລະກິດແມ່ນຫຍັງ?
ສໍາລັບຫລາຍໆທົດສະວັດ, ຜູ້ຈັດການແລະເຈົ້າຂອງທຸລະກິດໄດ້ນໍາໃຊ້ຄໍາສັນຍາຂອງການເດີນທາງໄປສູ່ການທ່ອງທ່ຽວທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼືເປັນບ່ອນທີ່ເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີແຮງຈູງໃຈທີ່ມີທັງພະນັກງານພາຍໃນແລະຄູ່ຮ່ວມງານຂອງພວກເຂົາ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ປະຊາຊົນຈໍານວນຫຼາຍບໍ່ຮູ້ວ່າໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາມີວິທີການຄົ້ນຄວ້າທີ່ດີແລະການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ພັດທະນາໄປຄຽງຄູ່ກັບການເດີນທາງທີ່ມີແຮງຈູງໃຈ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດຂອງຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນປັດຈຸບັນມີຄວາມຊໍານານໃນເວລາແລະວິທີການນໍາໃຊ້ການເດີນທາງທີ່ເປັນແຮງຈູງໃຈເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີເຫດຜົນພາຍໃນອົງການຈັດຕັ້ງ.
ໃນສ່ວນຂອງການສຶກສາຂອງຕົນ, "The Anatomy of a Incentive Travel Program", ມູນນິທິການຄົ້ນຄວ້ານິຍົມໄດ້ສະຫນອງຄໍານິຍາມທີ່ແນ່ນອນຕໍ່ໄປນີ້ສໍາລັບໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວທີ່ມີແຮງຈູງໃຈ:
"ໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວແບບຊຸກຍູ້ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນເພື່ອເພີ່ມຜົນຜະລິດຫຼືບັນລຸຈຸດປະສົງທາງທຸລະກິດທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບລາງວັນໂດຍອີງໃສ່ລະດັບຄວາມສໍາເລັດຂອງການຈັດການທີ່ກໍານົດໄວ້ໂດຍການຄຸ້ມຄອງ. "
ໃຜຄວນມີພວກມັນແລະເປັນຫຍັງ?
ໃນເກືອບທັງຫມົດ, ກິດຈະກໍາການທ່ອງທ່ຽວແບບນິຍົມແມ່ນໃຊ້ເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີແຮງຈູງໃຈກັບທີມຂາຍພາຍໃນຫຼືພາຍນອກ, ແຕ່ວ່າກຸ່ມໃດຫນຶ່ງຫຼືກຸ່ມເຮັດວຽກສາມາດນໍາໃຊ້ພວກມັນໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບເມື່ອມີຊ່ອງຫວ່າງໃນຜະລິດຕະພັນຫຼືເປົ້າຫມາຍການເຮັດວຽກທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບຮູ້.
ການຄົ້ນຄວ້າຜ່ານມາໂດຍ Stolovitch, Clark ແລະ Condly ໄດ້ສະເຫນີຂັ້ນຕອນແປດຂັ້ນຕອນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າຂອງໂຄງການທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ຈະກໍານົດວ່າສິ່ງທີ່ມີຜົນສັກສິດຈະມີປະສິດທິຜົນແລະໃຫ້ຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ.
ເຫດການຄັ້ງທໍາອິດຂອງຮູບແບບການປັບປຸງປະສິດທິພາບໂດຍການສ້າງຄວາມນິຍົມ (PIBI) ນີ້ແມ່ນການປະເມີນ. ໃນໄລຍະລາຍລະອຽດການຄຸ້ມຄອງຂັ້ນຕອນການປະເມີນຜົນທີ່ຊ່ອງຫວ່າງມີລະຫວ່າງຈຸດປະສົງຂອງອົງການທີ່ຕ້ອງການແລະຜົນງານຂອງບໍລິສັດແລະບ່ອນທີ່ແຮງຈູງໃຈເປັນສາເຫດທີ່ເກີດຂື້ນ. ສິ່ງສໍາຄັນຕໍ່ການປະເມີນນີ້ແມ່ນການຮັບປະກັນຜູ້ຊົມເປົ້າຫມາຍແລ້ວມີທັກສະແລະເຄື່ອງມືທີ່ຕ້ອງການເພື່ອປິດຊ່ອງຫວ່າງທີ່ຕ້ອງການ. ຖ້າຫາກວ່າມີເຫຼົ່ານີ້, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ໂຄງການການເດີນທາງເປັນແຮງຈູງໃຈອາດຈະເປັນທາງເລືອກທີ່ເຂັ້ມແຂງ.
ບາງຕົວຢ່າງຂອງໂຄງການແຮງຈູງໃຈແລະມູນຄ່າທີ່ພວກເຂົາສະຫນອງໃຫ້ແມ່ນຫຍັງແດ່?
ໃນການຄົ້ນຄວ້າ "ຜົນກະທົບໄລຍະຍາວຂອງການເດີນທາງຊຸກຍູ້ການລົງທຶນໃນບໍລິສັດປະກັນໄພ" ໄດ້ພົບວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງຫມົດຂອງໂຄງການແຮງຈູງໃຈໃນການທ່ອງທ່ຽວຕໍ່ບຸກຄົນທີ່ມີເງື່ອນໄຂ (ແລະບຸກຄົນທົ່ວໄປຂອງພວກເຂົາ) ແມ່ນປະມານ 2.600 ໂດລາ. ການນໍາໃຊ້ຍອດຂາຍລາຍເດືອນປະຈໍາ 2,181 ໂດລາສໍາລັບຜູ້ທີ່ມີຄຸນສົມບັດແລະລະດັບຍອດຂາຍລາຍເດືອນປະມານ 859 ໂດລາຕໍ່ຕົວຜູ້ທີ່ບໍ່ມີເງື່ອນໄຂ, ການຈ່າຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສໍາລັບໂຄງການແມ່ນມີຫຼາຍກວ່າສອງເດືອນ.
ໃນການວິພາກວິຈານຂອງໂຄງການນັກທ່ອງທ່ຽວໂຄງການນັກທ່ອງທ່ຽວ (ITP) ນັກຄົ້ນຄວ້າສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພະນັກງານທີ່ໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດດີມັກຈະເຮັດວຽກດີກວ່າແລະຢູ່ກັບບໍລິສັດຂອງພວກເຂົາດົນກວ່າຫມູ່ເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ລາຍໄດ້ປະຕິບັດງານສຸດທິແລະການດໍາລົງຕໍາແຫນ່ງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນ ITP ແມ່ນສູງກວ່າທີ່ສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມ.
ໃນຈໍານວນພະນັກງານ 105 ຄົນທີ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການລົງທືນໃນການບໍລິຫານຂອງບໍລິສັດ, 55% ມີອັດຕາການປະຕິບັດງານສູງສຸດແລະໄລຍະເວລາ 4 ປີຂຶ້ນໄປ (ສູງກວ່າພະນັກງານເສລີ່ຍ) ແລະ 88,5% ແຕ່ຜົນປະໂຫຍດຂອງໂຄງການການເດີນທາງທີ່ບໍ່ດີແມ່ນບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນເງິນແລະຕົວເລກເທົ່ານັ້ນ. ການສຶກສານີ້ຍັງລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບຜົນປະໂຫຍດຂອງອົງການຈັດຕັ້ງ, ລວມທັງວັດທະນະທໍາແລະສະພາບແວດລ້ອມໃນທາງບວກແລະສະແດງຜົນປະໂຫຍດຕໍ່ຊຸມຊົນໃນໂຄງການທ່ອງທ່ຽວ.
ການສຶກສາກໍລະນີເພີ່ມເຕີມ:
- Study Case Incentive Travel
- ການສຶກສາກໍລະນີທີ່ໄດ້ຮັບການແຕ່ງຕັ້ງໂດຍອີງຕາມການມອບຫມາຍ
ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການວາງແຜນຮ່ວມກັນແມ່ນຫຍັງ?
ບັນດາສິ່ງທ້າທາຍຕົ້ນຕໍທີ່ມີບັນດາໂຄງການມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຢູ່ໃນງົບປະມານທີ່ໃກ້ຊິດແລະປະຕິບັດໂຄງການທີ່ມີປະສິດທິພາບເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງອັດຕາຜົນຕອບແທນບາງຢ່າງ.
ການວິພາກວິຈານຂອງການສຶກສາ ITP ໄດ້ສະຫນອງໃຫ້ຫ້າອົງປະກອບທີ່ແນະນໍາສໍາລັບຄວາມພະຍາຍາມໃນການເດີນທາງໃນການໃຫ້ຄວາມສໍາເລັດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍຜົນປະໂຫຍດຂອງໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວທີ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈ, ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສະຫຼຸບເຫດການການທ່ອງທ່ຽວທີ່ຄວນມີ:
- ເງື່ອນໄຂການໄດ້ຮັບແລະການຄັດເລືອກສໍາລັບລາງວັນຕ້ອງສອດຄ່ອງກັບເປົ້າຫມາຍທຸລະກິດ
- ການສື່ສານກ່ຽວກັບໂຄງການແລະຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍຕ້ອງມີຄວາມຊັດເຈນແລະສອດຄ່ອງ.
- ການອອກແບບຂອງໂຄງການເດີນທາງ, ລວມທັງຈຸດຫມາຍປາຍທາງທີ່ຫນ້າສົນໃຈ, ການປະຊຸມທີ່ມີການຕອບສະຫນອງແລະເວລາຫວ່າງສໍາລັບຜູ້ທີ່ມີລາຍໄດ້ຄວນເພີ່ມຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໂດຍລວມ
- ຜູ້ບໍລິຫານແລະຜູ້ຄຸ້ມຄອງທີ່ສໍາຄັນຄວນປະຕິບັດເປັນເຈົ້າພາບເພື່ອເສີມສ້າງຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນຂອງບໍລິສັດຕໍ່ໂຄງການລາງວັນແລະການຮັບຮູ້
- ບໍລິສັດຕ້ອງເກັບບັນຊີລາຍລະອຽດທີ່ພິສູດຜົນຜະລິດຂອງຜູ້ມີລາຍໄດ້ແລະການປະກອບສ່ວນຂອງພວກເຂົາຕໍ່ການປະຕິບັດດ້ານການເງິນຂອງບໍລິສັດ.
- ການຮັບຮູ້ຂອງຜູ້ມີລາຍໄດ້
- ໂອກາດເຄືອຂ່າຍສໍາລັບນັກສະແດງທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການສ້າງຄວາມສໍາພັນກັບນັກສະແດງທີ່ມີຊື່ສຽງແລະການຄຸ້ມຄອງທີ່ສໍາຄັນ
- ການຮ່ວມມືລະຫວ່າງນັກສະແດງທີ່ດີທີ່ສຸດແລະການຄຸ້ມຄອງກ່ຽວກັບການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດ
- ຄວາມກະຕືລືລົ້ນຂອງຜູ້ມີລາຍໄດ້ທີ່ຈະສືບຕໍ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດສູງ.
ເນື້ອໃນການປະຊຸມທີ່ມີການປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນໂຄງການທ່ອງທ່ຽວທີ່ມີແຮງຈູງໃຈມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເປັນສິ່ງທ້າທາຍກັບບັນດາຜູ້ວາງແຜນໃນປະຈຸບັນໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃຊ້ເວລາປະມານ 30% ຂອງປະສົບການໃນການປະຊຸມ.
ROI ແມ່ນຫຍັງໃນປະເພດເຫຼົ່ານີ້ຂອງໂຄງການ?
ໃນການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າຂອງຕົນ, "ການຊຸກຍູ້ການທ່ອງທ່ຽວແມ່ນການປັບປຸງຜະລິດຕະພັນ? "IRF ພົບເຫັນວ່າການເດີນທາງໃນການຊຸກຍູ້ແມ່ນເຄື່ອງມືການສົ່ງເສີມການຂາຍທີ່ເຮັດວຽກດີໃນການຜະລິດຜະລິດຕະພັນການຂາຍ. ໃນກໍລະນີຂອງຜົນຜະລິດຂອງບໍລິສັດທີ່ໄດ້ສຶກສາເພີ່ມຂຶ້ນ 18% ໂດຍສະເລ່ຍ.
ໃນການສຶກສາ "ການວັດແທກ ROI ຂອງໂຄງການຊຸກຍູ້ການຂາຍ", ROI ຕົວຢ່າງໃນໂຄງການຂາຍຕົວແທນໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນ Post-Hoc ເປັນກຸ່ມຄວບຄຸມແມ່ນ 112%.
ຄວາມສໍາເລັດຂອງໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ຕາມທໍາມະດາ, ແຕ່ວ່າ, ແມ່ນຂຶ້ນກັບວິທີການທີ່ດີໂຄງການໄດ້ຖືກອອກແບບແລະປະຕິບັດ. ໃນການສຶກສາ, "ການປະເມີນຜົນກະທົບຂອງໂຄງການແຮງຈູງໃຈໃນການຂາຍ", ການສຶກສາຄົ້ນພົບວ່າຖ້າອົງການບໍ່ໄດ້ປັດໄຈໃນການປ່ຽນແປງທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເກີດຂື້ນໃນຂະບວນການທາງຫນ້າແລະທາງລຸ່ມ, ໂຄງການການຊຸກຍູ້ສົ່ງເສີມຈະໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນ ROI -92%. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເມື່ອການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ຖືກພິຈາລະນາແລະປະຕິບັດ, ໂຄງການໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າມັນມີອັດຕາສ່ວນ ROI ທີ່ແທ້ຈິງ 84%.
ແນວໃດແນວໂນ້ມໃນປະຈຸບັນ?
ແນວໂນ້ມຕົ້ນຕໍໃນໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວແບບ Incentive (ແລະຈໍານວນນັກວາງແຜນທີ່ມີຄວາມສອດຄ່ອງໃນປັດຈຸບັນທີ່ນໍາໃຊ້ຕົວເລືອກເຫຼົ່ານີ້) ແມ່ນ:
- ສື່ສັງຄົມສົ່ງເສີມ (40%)
- Virtual (33%)
- ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງສັງຄົມ (33%)
- ສຸຂະພາບ (33%)
- ກົນໄກກົນຫຼື gamification (12%)